martes, 16 de junio de 2009

Cambio de Reglas en M10!

por Cristian Sánchez

Saludos a todos! Ya volviendo de una pésima presentación en Brasil (comenzando 1-2 y terminando 5-3 drop) me encuentro en Viña del Mar relajándome un poco mientras me pongo al día con la realidad que abandoné por el viaje al GP.

Hace una semana más o menos apareció en Internet el comunicado oficial del cambio de reglas para nuestro juego a partir de la salida de M10. Si bien existen cosas triviales como el cambio de terminología en algunas cosas, tenemos otros cambios bastante grandes que impactaran el juego de manera importante

Cambios en la terminología:

Exiliar: Exilio es el término corto para “remueve del juego”

Campo de batalla: Este ser el término para la zona de juego, así, cosas que decían cuando “cuando entra en juego” ahora dirán “cuando entra en el campo de batalla”

Lanzar: Ahora las cartas no se juegan, se lanzan, así como un mago lanza hechizos, todas las cartas de hechizo ahora se lanzan, mientras las cartas de tierra se juegan aun

Activar: Las habilidades activadas ya no se juegan, solo se activan


Cambios en el juego:

Comienzo del paso final: Antes de M10 existía la diferencia entre Al final del turno y Hasta el final del turno, esta diferencia era muy sutil aunque tenía un gran impacto en el juego competitivo. Ahora, así como existe el comienzo del mantenimiento donde se disparan habilidades, también estará el comienzo del paso final.

Quemadura de mana y vacío de reservas: Antes, las reservas de mana se vaciaban entre fases generando la quemadura de mana. Ahora las reservas se vacían entre pasos y no generan quemadura de mana, esto es, el mana que generas en el paso de declarar bloqueadoras no estará para la el paso de fin de combate, pero no sufrirás quemaduras de mana en el proceso

Propietarios de las fichas: Esta regla me sorprendió a mí ya que no tenía idea que esto existía. Cuando una persona pone en juego una ficha, esta persona es el propietario, así, cuando con algún efecto ponga fichas bajo el control de un oponente el propietario de la ficha será quien controla la habilidad o hechizo que la puso en juego. Intuitivamente los jugadores siempre trataron las fichas como propiedad de quien la controla al momento que entra en juego, así que Wizards lo dejo como la “lógica” lo indica

Toque mortal y vínculo vital: Estas habilidades dejan de ser habilidades disparadas y se transforman en efectos estáticos que tienen lugar como un efecto basado en el estado, así cuando una criatura hace daño, se ganaran las vidas como parte de la resolución de ese daño, y la criatura será destruida por el daño con toque mortal. Esto significa que ahora, al bloquear con una criatura con vínculo vital se podrán obtener las vidas y no morir como pasaba antes con la habilidad disparada.

Y ahora el cambio que impactará de mayor manera el juego de Magic, y a mi parecer, es algo muy malo para el formato sellado.

EL DAÑO DE COMBATE HECHO POR LAS CRIATURAS NO USA LA PILA

Esto es, en la fase de asignación de daño el daño es hecho, se resuelve y se disparan todas las habilidades que se pueden disparar y son destruidas todas las criaturas que hayan recibido daño letal. O sea, no podemos decir “daño en pila, +1+1 a mi criatura para que no se muera” ya que el daño no pasara por la pila de ahora en adelante.

Este cambio es tan grande y complejo que requiere lectura directa de la página del enunciado.
Los detalles: Esto cambia lo que sucede durante el paso de declarar bloqueadores y durante el paso de daño de combate.
Fase de combate
• Paso de inicio del combate
• Paso de declarar atacantes
• Paso de declarar bloqueadoras
• Paso de daño de combate
• Paso de final del combate.



Lo primero que sucede durante el paso de declarar bloqueadores es que el jugador defensor (¡sorpresa!) declara bloqueadores. Esto funciona igual que antes, con un agregado. Si muchas criaturas bloquean al mismo atacante, el jugador atacante ordenar esos bloqueadores para mostrar quién está primera en la línea para recibir el daño del atacante, quién está segundo, etcétera. Esto es parte de la acción de “declarar bloqueadores”. Una vez que eso está hecho, los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Lo primero que sucede durante el paso de daño de combate es que se asigna el daño de combate. Si un atacante es bloqueado por varias criaturas, el jugador atacante puede dividir su daño de combate entre ellas. El jugador comienza asignando daño a la primera criatura bloqueadora en la línea. Si se le asigna daño letal a esa criatura, el daño que resta puede ser asignado a esa criatura y/o a la siguiente en la línea. Si se le asigna daño letal a la segunda, el atacante puede seguir con la tercera, y así. Esto funciona similar a arrollar.



Así que...¿qué es “daño letal”? En lo que respecta a asignar el daño, “;daño letal”; es la cantidad de daño necesaria para que una criatura sea destruida, ignorando las habilidades y efectos de prevención de daño. En otras palabras, es la resistencia de la criatura menos cualquier daño que ya haya recibido o que se le esté asignando simultáneamente. No importa si esa criatura tiene protección, es indestructible, prevendrá los siguientes 8 puntos de daño que se le hagan, etc.
Incluso cuando anuncias tus asignaciones de daño secuencialmente, el proceso de asignación se trata como que es simultáneo. Es como declarar atacantes o bloqueadores: un jugador anuncia lo que hará, luego todo el grupo se verifica que sea legal. Si no lo es, se borra todo, el juego retrocede y el jugador comienza de nuevo. Una vez que todos anunciaron esquemas de asignación de daño legales, el daño se resuelve inmediata y simultáneamente. Luego se verifican los efectos basados en estado, por lo que las criaturas que realmente recibieron daño letal son destruidas. Por último, los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.
Si quieres activar habilidades de regeneración, lanzar hechizos de prevención de daño, inflar la resistencia de tu criatura o hacer cualquier tipo de truco de combate, necesitas hacerlo durante el paso de declarar bloqueadores. En ese momento, el combate está suficientemente determinado como para darte una buena idea de lo que sucederá. Por ejemplo, podrás saber si necesitas regenerar un bloqueador.
El paso de declarar bloqueadores es también el momento en el que puedes determinar si quieres jugar Anular invocación sobre una criatura, sacrificar un Fanático mogg, sacrificar una criatura para inflar un Caparazón nantuko, o algo similar. Un aspecto importante del nuevo sistema de daño de combate es que sólo las criaturas que todavía están en el campo de batalla, y todavía en el combate, pueden hacer daño de combate. Una criatura ya no puede comenzar a lanzar un golpe, desaparecer del campo de batalla y luego que ese golpe sea recibido.
El nuevo sistema tiene algunos casos extremos asociados con él. Revisaré algunos aquí.
• Si una criatura tiene la habilidad de bloquear a varios atacantes, y lo hace, usa el mismo sistema de ordenar y asignar para dividir su daño entre esos atacantes. En este caso, el jugador defensor ordena las criaturas atacantes.
• Si varias criaturas están bloqueando a un atacante y una de ellas deja el combate, el orden relativo de las otras criaturas no cambia.
• Si una o más criaturas están bloqueando a un atacante y una nueva criatura entra al campo de batalla bloqueando a ese atacante (estoy pensando en Fronda repentina), el jugador atacante incluye a la nueva criatura en el orden existente en donde quiera. Puede ser primera, última o en algún lugar en el medio. El orden relativo de las otras criaturas no cambia.
Veamos un ejemplo. Ataco a Aaron con un Behemot de Veloceleste 10/10.



Aaron bloquea con Ángel de piedad, Muro de espadas, unas Tropas firmes que ya recibieron 2 puntos de daño este turno, Halcón colasol y Leones de la sabana. Así los ordeno.



Durante el paso de declarar bloqueadores, lanzo Terror para destruir el Muro de espadas, Aaron lanza Refugiar para darle al Ángel de piedad protección contra verde, Aaron activa la habilidad de la Protectora fantasma para darle al Halcón colasol +1/+1, y Aaron lanzar Vendaje para prevenir el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Halcón colasol.



Durante el paso de daño de combate, comienzo asignando el daño del Behemot al Ángel de piedad. Puedo asignarle cualquier cantidad entre 3 y 10. Como todo el daño será prevenido, elijo asignarle el mínimo, que es 3. Siguen las Tropas firmes. Como ya recibieron daño, sólo 2 más es letal, así que parece una buena cantidad. Luego sigue el Halcón colasol. Necesito asignarle sólo 2 puntos de daño, pero bien puedo asignarle 3 para que sea destruido. Finalmente llegamos a los Leones de la sabana. Me quedan 2 puntos de daño para asignar. El Behemot no arrolla, así que no puedo asignar nada de su daño a Aaron, debo asignar todo a las criaturas bloqueadoras. Le asigno 2 puntos de daño a los Leones, aunque es más que suficiente para destruirlos. Los bloqueadores que todavía están en combate asignan un total de 8 puntos de daño al Behemot, luego se resuelve el daño. Tropas firmes, Halcón colasol y Leones de la sabana son destruidos.



Eso puede parecer demasiado complicado. Pero veámoslo de nuevo. Después de que juego Terror sobre el Muro, el Behemot está siendo bloqueado por cuatro criaturas. El Behemot tiene 10 de fuerza. Hace falta una fuerza de 9 para asignar suficiente daño y matar a todos los bloqueadores, incluso cuando el que tiene protección no morirá. Así que lo hago.
Sabemos que esto tomará un poco de tiempo para habituarse. No es sólo el cambio más grande de reglas, sino que activamente hace que cartas como Fanático mogg sean peores. (O, si lo prefieres, devuelve al Fanático mogg a su funcionalidad original. El daño de combate no usaba la pila cuando lanzamos Tempestad.)
Jugamos con este cambio durante meses, y nos dimos cuenta que la primera parte del cambio (que el daño de combate no use la pila) es positiva para el juego en su conjunto, y la segunda parte del cambio (hacer las cosas distintas con el bloqueo múltiple) es bastante infrecuente. Esa es la parte más compleja del cambio, pero importa sólo cuando hay un bloqueo múltiple, alguien tiene un truco de combate y la situación cae en algún lugar entre “matar a todos los bloqueadores” y “matar a solo un bloqueador”.

Ahora que el daño de bloqueadoras múltiples tampoco se puede asignar a destajo se hace imposible realizar un daño suficiente para matar todo con una detonación ígnea o algo parecido.

No conforme para nada con la nueva fase de combate, me despido hasta la próxima!

Cristian Sánchez
Juez nivel 1

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